世界觀設定我個人是推薦團隊自己做,或者直接拿文件說指定某些東西,要人補細節會比較清晰。
畢竟如果是你開發的第一款遊戲,很可能你是需要自己決定世界觀、部分角色,才能用這個當作迷人的題材,進而找到隊友的。
以下是給非故事背景朋友的文章,可能舉例的內容會有各種二次元題材,不盡然是遊戲,也盡可能不要拿小說、編劇或故事撰寫的專有名詞一直丟出來。
舉的都是有一小段時間的作品,後面聊到主線時,會涉及劇透,如果介意的話在看到作品名稱時關掉都還來得及。
另外,如果你不是寫故事背景的朋友,但又正在做遊戲已經沒空進修故事技能的話,那麼我個人建議你捨棄所有電影電視編劇書的教學,直接看《遊戲設計的藝術》裡的故事章節就足夠,甚至說不定網路上的輕小說教學都還更貼近你的需求一點。
世界觀就是會影響主線
比如一樣是傳染病,就會有很多不同的方向:
- 現代寫實會是 covid-19(或SARS),常見於影視作品
- 歷史寫實的中世紀大概是黑死病
- 那奇幻有魔法或巫術,可能可以是巫術救人但被政權迫害的魔法師
- 東洋奇幻可能會變成日式巫女除怪病的故事
- 玄幻仙俠則可能是某些神仙勘災的一小部分
- 而科幻背景的話就會變成殭屍病毒,可能背後有企業陰謀
決定世界觀後,通常需要包套決定作品調性
作品調性是指這個作品是偏嚴肅或偏輕鬆。
拿殭屍病毒舉例。
- 偏嚴肅的話,可能是企業陰謀、很多人犧牲的壯烈找解藥或討伐博士的故事
- 偏輕鬆的話,可能會變成殭屍100,大家在變成殭屍前都致力於實現自己人生的理想
通常最初的世界觀背景跟調性討論,是大家都比較容易熱烈討論但不容易收束意見的環節,也會有可能有期望融合兩組世界觀,實際在創作上確實可行,但因為複雜性增加,需要特別注意執行時程上的問題。
決定調性後,會需要決定細節規則
簡單來說,細節規則的功能在於所有角色都要遵從這個細節,會影響角色過去的愛恨情仇是怎麼發生的,所以(單一編劇的情況下)雖然不一定會寫成文件,但會影響後面的角色思考跟行動邏輯,也就等於影響角色故事的形象塑造。
(以遊戲企劃的觀點,如果你們家不是用已經驗證的遊戲機制去做然後純需要角色對話立繪包裝,而是按照故事需求去考慮角色技能或動態的話,這些細節規則也有機會影響美術需求。)
展開講細節規則是什麼的話,就會是以下狀況。
細節規則如果都不動的話,就是大家共同的特色印象大全,比如低等殭屍是走很慢、有點笨,但高級殭屍可能通常走很慢但聽到聲音會爆衝,殭屍王則是超大隻、免疫某些攻擊等。
也要決定殭屍病毒會怎麼傳染,是要被咬到才傳染,還是碰到就傳染,還是像病毒一樣在空氣還環境有某個程度就可以傳染?
調整或憑空建造的話,要決定以下細節。
- 傳染後多久發病
- 會有什麼症狀
- 什麼情況下能治
細節規則需要好懂,但不能太細,並且要有明顯特徵,比如被咬後不會馬上抓狂而是從手腳漸漸變黑之類的,尤其是遊戲狀態需要很確定,否則玩家無法得知+很難做進遊戲。
簡單的細節規則就是像上面那樣幾句話的殭屍規則。
而仔細的細節規則,通常是推理情節的操作空間,比如抓時間差犯案,像是壞人先讓自己也中殭屍病毒,在眾人面前發病後,再去使用解藥解毒,以洗脫嫌疑。
推理小說會用很多組類似的細節規則來表達很多人都有嫌疑,但最後可以交叉比對出來,來讓犯人指向唯一對象。
規則細節程度在兩者中間的比較是超級英雄作品,詳見各種超級英雄面對的敵人陰謀。(如果有看漫威系列電影的人應該很明白,可以快轉到他們作戰會議的部分看。)
決定全部規則後,我們終於可以決定主線故事&玩家主要目標了
主要目標是玩家表面上需要追求的事,比如玩兩場小遊戲或解跑腿任務。
主線故事則是玩家遭遇內容的包裝,通常是展現角色的魅力點所在。
如果你的遊戲是派對遊戲(比如 Overcooked )、單一關卡格鬥,這種主要由現場玩家氣氛互動帶起遊玩動機的遊戲,可能不需要主線故事。
但如果是自己享受的單機,又需要盡可能留住玩家&考慮後續行銷的話,那麼有主線故事還是更親切的選擇。
例子一
比如《病病神社建造中》的主線開頭就是身為建築師的玩家掛了,就在死後被請來建造神社。
這時玩家的主要目標就是玩像打地鼠的小遊戲過關,取得神社建材。
而主線故事則是跟玩家說他是建築師靈魂,並且目前現地在建造神社,需要請他幫忙。
主線故事跟主要目標在遊戲開頭通常是綁在一起的。
越往後,可能主線故事會越偏離剛開始的主要目標,但這通常是好事,畢竟這年頭的玩家不太喜歡一眼猜完所有故事情節。
《病病神社建造中》的故事推進到全破,則是個溫暖的情感故事,跟把神社建造成出乎意料的模樣這個目標跟主線故事已經沒那麼緊密,但往更美好的方向發展了,個人極推。
(這款很休閒,玩起來很快,零碎時間玩就有了,有空的話建議自己玩一趟!我超熱愛這款。)
例子二
第二個例子,許多恐怖或驚悚類型的遊戲都會從密室開始,而被鎖在密室的主角,剛開始的主要目標就是逃離密室,至於他逃離的過程中會不會發現什麼往日陰謀或殺人背景,那就是另外的事了,《還願》就是這種越推進越發現玩家初始的主要目標跟主線故事開始不一樣的感覺。
延續前面的傳染病例子,《殭屍100》一開始大家的主要目標都是逃離殭屍淪陷區。
但不同的角色在世界觀下,代表了不同的性格與價值觀,比如男主角是歡慶脫離社畜生活、想趁死前及時行樂,而女主角則是無比謹慎、做完全部的計算與預防希望活下來。
而主線就是男主角的行動開始向前追尋並且遇到女主角及之後的角色交織而成的,如果沒有男主角的及時行樂感,只從女主角視角出發,就會變成專業人員逃離殭屍的經典殭屍劇情。
但如果只有男主角的社畜逃離狀態,大概會因為過於及時行樂的莽撞而死在路上。
所以對於精彩作品來說,世界觀、角色與主線是三塊互相強烈扣合的關係,如果只取其中一塊,固然可以實現「有做世界觀設計」或「有做角色設定」,但就會比較像純粹放一個包裝上去,沒有這種整組的加成效果。
處理完以上,就可以考慮角色設定了
一般來說前三個角色長時間相處的角色是最重要的(不一定是戰力上重要,而是親切感上),尤其在玩家情感投射上,新手導引的角色真的是舉足輕重⋯⋯想想可可蘿媽媽是多麼熱門⋯⋯
畢竟後面可能就開始不太記得住,或者還來不及登場了。
總歸角色性格雖然可以個別設置,但是能夠呼應主線(性格上適合放在主線某些主動的位置)跟世界觀的話是最好的。
總歸來說為了好記,前幾個角色的設定需要差異性盡可能大,並且需要涵蓋一些對大眾的魅力點。
像是溫柔體貼、開朗樂觀或熱血講義氣等,誇張表現沒問題,常見狀態也會依照個性配上讓人感受相符的顏色,比如衝動硬氣的角色常是紅頭髮或大面積紅色服裝等。
某種程度上這也是為什麼許多超多角色要同時出現的作品,常是五色戰隊這種大家代表色都不同的原因,畢竟性格差異的表現需要比較多篇幅,但外觀如果是呼應性格的狀態則可以很快反映。
雖然角色卡看起來沒幾個字,但反應的就是整個主線跟後續故事碰撞的可能性。
這個可能性甚至在不同編劇並且編劇之間沒交接也可成立,有一定經驗的故事創作者在看完一整組角色後,他是可以按照特定性格與世界觀環境設計出精彩故事線要怎麼發展的——就算跟原本預計不同,也能最大程度發揮角色魅力,集體創作就是這麼酷酷的一件事。
這樣你就知道小說家/編劇之間有故事接龍作為遊戲的習慣是為什麼了,因為很好玩。
也知道為什麼當角色設定確定了之後,在後續劇情要加有主線劇情地位的角色,為什麼會讓編劇超級痛苦了。
(營運型遊戲是例外,因為需要密集推出角色卡,一個月還好幾張,不能奢求每個角色都超級跟主線劇情有關聯,但這另有解法。)